El gobierno mexicano, bajo la administración de la presidenta Claudia Sheinbaum, ha incluido en el Paquete Económico 2026 una propuesta que establece un impuesto del 8% sobre los videojuegos con contenido violento o clasificados para adultos. Esta medida forma parte del Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS), el mismo que se aplica a productos como refrescos, cigarros y apuestas en línea.
Aunque la intención de la medida parece orientada a reducir los factores que contribuyen a la violencia en la sociedad, existen varias preocupaciones sobre su implementación. En primer lugar, la falta de criterios claros y objetivos para determinar qué constituye un “videojuego violento” deja abierta la puerta a interpretaciones subjetivas, lo que podría generar controversias y confusión tanto para los consumidores como para los desarrolladores de juegos.
Además, la relación entre los videojuegos y el comportamiento violento en los jóvenes no está suficientemente fundamentada. Numerosos estudios han puesto en duda que los videojuegos sean un factor determinante en el fomento de la violencia, señalando que otros factores, como el entorno familiar, la educación, y el consumo de otros medios (televisión, internet, etc.), tienen una influencia mucho más significativa en el desarrollo de conductas agresivas. Al centrarse únicamente en los videojuegos, la medida podría desviar la atención de los verdaderos problemas subyacentes que contribuyen a la violencia.
En conclusión, la propuesta de un impuesto a los videojuegos violentos carece de una justificación sólida y de un marco normativo claro que asegure su efectividad. Más allá de esta medida, es crucial que se aborden las raíces del problema de violencia en la sociedad mexicana de manera integral, enfocándose en la educación, el entorno familiar y la regulación adecuada de los contenidos en todos los medios de comunicación.
Estudios de referencia:
Revisión sistemática de investigaciones sobre videojuegos bélicos (2010-2020)
https://revistas.uned.es/index.php/rdh/article/view/27570/0
How Do Video Games Affect Mental Health? A Narrative Review of 13 Proposed Mechanisms